„Popatrzmy!” to podcast, w którym Agata Szydłowska i Michał Szota rozmawiają o projektowaniu graficznym. Spodziewajcie się ich w każdą niedzielę – jeśli coś się przesunie, będą informować na profilu facebookowym. Subskrybujcie, szerujcie, komentujcie. Podrzucajcie tematy i bierzcie udział w rozmowie. W tym tygodniu autorzy rozmówili się z 5. numerem rocznika Print Control, zapraszamy do posłuchania:
link soundcloud/popatrzmy
Print Control no.5 is out now!
The promise and ever-increasing scope of new information technologies foster a false sense of agency over our surroundings. Instead of placing our hopes with how much our social media presence might grow, we should look to the sharing economy, crowdfunding, and the culture of participatory design for a truly progressive kind of involvement – one which can push the conventional idea of participation forward. For quite some time, community consultations, polls, opening our yards and engaging local communities has served as an emblem for the responsible approach in organizing common space. But recognizing the needs and conceptualizing change are just the first steps we can take in the face of systematic visual negligence and chaotic design decisions.
The theme of this year’s edition of “Print Control” is cooperation and the concept of participatory design, which envisions that partnership provides the best way of satisfying needs and solving problems. The complex and unique conditions of specific social environments are best identified by the local communities themselves, and their members continually prove to be the best advisers when engaged in the design process. Thus, participation isn’t just a design procedure geared at raising the quality of spaces, decorations or communications, but an indispensable tool of understanding the needs of recipients and handling them in a comprehensive manner.
There are many ways of getting closer to the target audience of a project, and many ways to promote a conscious approach: through education, play, visits, workshops, community consultations, hosting events, or simply lending an ear to concerns and complaints, and using them to create better visual communications.
zespół wespół, the company run by Kuba Maria Mazurkiewicz and Łukasz Izert, organizes workshops in creating community-centred neighbourhood maps. While the locals take on the role of artistic directors who make all the design decisions – the composition, colours, and paper – zespół wespół handle production. The overarching goal of these collaborations is to instil communities with a sense of worth and pride in their surroundings.
Proactive attitudes can also be encouraged from the earliest age – through educational games. This premise was taken up by a work team at the Cyber Kids on Real agency. They’ve created a concept, ruleset and design for Partycypolis – a game about having influence over our surroundings. It teaches kids how to achieve things for the community – for example through securing grants for a bouldering wall, a neighbourhood gallery, or workshops.
Another approach to understanding local problems is to deliver the message straight to where it’s most needed – disadvantaged communities that it might inspire. This is the challenge tackled by the Crazy Gallery – a crowdfunded, mobile platform for contemporary culture made from a converted van and scaffolding. Agnieszka Polska, Janek Simon and Jakub de Barbaro, the project’s authors, reached out to people from small, provincial towns all across Poland. In their search for new audiences, they journeyed for 4500 kilometres, visiting both the peripheries and uncharted territories of the official culture map to present an outdoor cinema, curated bookshop, and an exhibition featuring works by celebrated Polish artists.
Creators can also benefit from cooperating amongst themselves. This often results in exceptionally multi-faceted and accomplished projects. Kopublikacja stands as a great example – the book results from a five-month long workshop for typographers, designers and illustrators at Dizajn BWA Wrocław. Its basic assumption was to show that creativity and productivity rise proportionally to the amount of teamwork between participants (p. 130). In a way, it’s been a simulation of how sizable publishing houses operate, and even the smallest publisher relies on good communication between many people working in parallel. As the founders of Karakter publishing point out, company growth is sustainable only if the quality of teamwork is given enough attention, so that even reformulating basic principles or adjusting competences becomes a natural part of the process.
These are some of the insights that contemporary designers bring to the table, and great examples of how bold methods will lead us to tangible, and much-needed, effects. Let us join them in taking on the role of researchers, working outside the confines of preconceived notions, and find out that, however unconventional, dialogue never fails to pay off.
– Magdalena Heliasz
Print Contorl no. 5 już dostępne!
Dostępność i obietnica nowych technologii informacyjnych daje pozorne poczucie wpływu na nasze otoczenie. To nie obecność w mediach społecznościowych, ale ekonomia współpracy, crowdfunding i kultura projektowania partycypacyjnego stanowią nową formę zaangażowania, która może wesprzeć tradycyjną ideę uczestnictwa. Konsultacje społeczne, ankiety, otwieranie podwórek i kontakt z lokalnymi społecznościami przyjęły się w Polsce jako emblemat odpowiedzialnego podejścia w organizowaniu wspólnej przestrzeni. Jednak rozpoznanie potrzeb i konieczności zmiany to dopiero pierwsze kroki w obliczu systematycznych zaniedbań sfery wizualnej i chaotycznych decyzji projektowych.
Dlatego tematem wywiadów tegorocznej edycji rocznika „Print Control” stała się współpraca i koncepcja projektowania partycypacyjnego, która postuluje partnerską relację w rozwiązywaniu problemów i zaspokajaniu potrzeb. Złożoność i unikalność konkretnych warunków środowiskowych może zrozumieć tylko lokalna grupa odbiorców – dlatego warto zaangażować ich w proces projektowania jako ciało doradcze. Partycypacja jest więc formułą projektowania nie tyle nastawioną na podniesienie jakości przestrzeni, wystroju czy komunikatu, lecz na zrozumienie potrzeb i odniesienie się do nich kompleksowo. W takim układzie projektant pracuje w sposób odpowiedzialny społecznie, zaś przyszły odbiorca czy użytkownik produktu ma znacznie większy wpływ na zrozumienie końcowego rezultatu, bez względu na jego wiedzę technologiczną i teoretyczną w zakresie projektowania.
Istnieją różnorodne sposoby na zbliżenie się do bezpośrednich odbiorców danego projektu i kształtowanie świadomej postawy, na przykład poprzez: edukację, zabawę, wizytację, pracę warsztatową, konsultacje społeczne, udostępnianie przestrzeni, czy choćby poświęcenie uwagi zażaleniom czy skargom, które mogą okazać się pomocne przy przeprojektowywaniu rozwiązań wizualnych.
zespół wespół, czyli Kuba Maria Mazurkiewicz i Łukasz Izert są organizatorami warsztatów z tworzenia lokalnych map, podczas których uczestnicy wcielają się w rolę dyrektorów artystycznych i podejmują kluczowe decyzje dotyczące kompozycji, kolorystyki, papieru, po czym projektanci wdrażają projekt od strony funkcjonalnej. Tego typu współpraca ma na celu skłonienie lokalnej społeczności do bycia dumnym z własnego otoczenia.
Aktywną postawę wśród mieszkańców można kształtować także od najmłodszych lat poprzez zabawę edukacyjną – z takiego założenia wychodzi zespół agencji
Cyber Kids on Real, która opracowała koncept, zasady i zaprojektowała grę Partycypolis. Jej celem jest zwrócenie uwagi na to, że każdy z nas może mieć realny wpływ na swoje najbliższe otoczenie – przykładowo poprzez zdobywanie grantów na stworzenie ścianki wspinaczkowej, osiedlowej galerii czy warsztatów.
Innym sposobem na zrozumienie lokalnych problemów może być bezpośrednie dotarcie z deficytowym przekazem, który stanie się inspiracją dla lokalnych społeczności. Na to wyzwanie odpowiedziała Szalona Galeria, czyli crowdfundowane, mobilne centrum współczesnej kultury zbudowane z rusztowań i przerobionej ciężarówki. Adresatami galerii Agnieszki Polskiej, Janka Simona i Jakuba de Barbaro stali się ludzie z małych polskich miejscowości, z prowincji – właściwie ze wszystkich regionów Polski. W poszukiwaniu swojej publiczności przebyli 4500 km, prezentując na obrzeżu lub w zupełnym oddaleniu od centralnych ośrodków plenerowe kino, księgarnię z autorskim wyborem książek, oraz wystawę prezentującą prace uznanych polskich artystów.
Sami twórcy również potrzebują współdziałać, aby tworzone projekty były wielowymiarowe i kompletne. Przykładem jest Kopublikacja – efekt pięciomiesięcznych warsztatów dla typografów, projektantów i ilustratorów w Dizajn BWA Wrocław. Podstawowym założeniem projektu było pokazanie, że kreatywność i produktywność wzrastają proporcjonalnie do ilości współpracy między uczestnikami (str. 130). Była to swoista symulacja pracy wydawnictwa, które nawet w niewielkiej skali wymaga dobrej komunikacji i równoczesnej pracy wielu osób. Jak wskazują założyciele wydawnictwa Karakter (str. 182), rozwój wymaga ciągłej pracy nad jakością współpracy, dzięki czemu umiejętność reformułowania założeń czy zmiana zakresu kompetencji stają się naturalne.
Powyższe doświadczenia projektantów są przykładami na to, że odważne metody prowadzą do wymiernych efektów, dlatego zachęcam, abyśmy razem z nimi przyjęli rolę badaczy, nie trzymali się kurczowo wstępnych założeń, i przekonali, że dialog, jakkolwiek niekonwencjonalny, jest wyzwaniem niezmiennie wartym swej ceny.
– Magdalena Heliasz
Read More
project KTR 2014
design Super Super
link www.supersuper.pl
Visual identity for the 2014 KTR competition campaign. The project involved a refresh of the event’s communications to launch the second decade of its activity. The designers created a system of lighting installations made with LumiTEC wire strung through a board perforated using a CNC cutter, according to a project created in Adobe Illustrator and then transferred into the AutoCAD environment. The copywriter’s thought or insight for each of the competition’s categories was converted into a synthetic graphical language, represented with a combination of three universal symbols: the grid, a nought and a cross. The resulting mutations were translated into graphical language, cut, strung, lighted, photographed and finally placed in the layout.
Identyfikacja wizualna kampanii konkursu KTR 2014. Projekt zakładał odświeżenie języka komunikacji konkursu na drugą dekadę jego działalności. Projektanci stworzyli system instalacji świetlnych wykonanych z przewodów LumiTEC nawlekanych na planszę z otworami wykonanymi na wycinarce CNC zgodnie z projektem przygotowanym w programie Adobe Illustrator przeniesionym do środowiska AutoCAD. Opracowane przez copywritera myśl czy insight danej kategorii konkursowej były zamieniane na syntetyczny język graficzny, który da się przedstawić, używając kombinacji trzech uniwersalnych symboli, jakimi są plansza, kółko i krzyżyk. Mutacje tych znaków tłumaczone na projekt graficzny były wypalane, nawlekane, a następnie po zaświeceniu fotografowane i na końcu umieszczane w layoutcie.
Read More project Display handbook
design Christophe Clarijs, Kaja Kusztra, Kasper Pyndt, Timo Demollin and Matylda Krzykowski
link www.depotbasel.ch
Display handbook is an end result of workshop and research conducted by Depot Basel. The concept of showing through a window display was discussed, tested and developed into a long-term format. The intention was to connect to the viewer.
During the 5 – 9 January 2015 Christophe Clarijs, Kaja Kusztra, Kasper Pyndt, Timo Demollin and Matylda Krzykowski worked at the Charles Nyples Lab at Jan van Eyck. At that time they produced a limited edition handbook while becoming a temporary design studio. Research itself is based on textual and visual materials collected in the past months during the project. These materials are not limited to the works of designers and artists, but seek the cultural attributes of display in the everyday. The results comprised of collected and self generated materials, both commercial and cultural, to create a publication around strategies and methodologies of showing.
The handbook and exhibition was opened in January in the window display of Depot Basel.
Riso, Edition of 100
Publikacja Display jest wynikiem warsztatów i badań przeprowadzonych przez Depot Basel. Tematem stała się komunikacja z odbiorcą poprzez witrynę/okno sklepowe, którą uczestnicy warsztatów i autorzy tekstów testowali i rozwijali koncepcyjnie przez parę miesięcy. Głównym celem miała być lepsze komunikacja z widzem.
Od 5 do 9 stycznia 2015 Christophe Clarijs, Kaja Kusztra, Kasper Pyndt Timo Demollin i Matylda Krzykowski pracowali w laboratorium Charles Nyples w Jan van Eyck. W tym czasie wyprodukowali limitowaną edycję publikacji, stając się tymczasowym studiem projektowym. Badania opierały się na tekstach i materiałach wizualnych zebranych w ciągu ostatnich miesięcy, w trakcie realizacji projektu. Materiały nie były ograniczone tylko do prac projektantów i artystów, ale zawierały atrybuty kulturowe witryn z codzienności miast. Zebrane wyniki badań, zarówno tych komercyjnych jak i kulturalnych, stworzyły publikację wokół strategii i metodologii wystawiennictwa.
Podręcznik i wystawa została otwarta w styczniu 2015 na witrynie Depot Basel w Bazylei.
Riso, nakład 100